広告・取材掲載

ビデオリサーチら3社、ライブ配信メディアの市場動向や広告価値をまとめたレポートを無償提供 若年層に人気のゲーム実況・VTuber配信視聴を対象

ビジネス レポート

ライブ配信メディアレポート

ビデオリサーチ、配信技術研究所(配信技研)、GLOEは、若年層に人気のゲーム実況・VTuber配信視聴を対象としたライブ配信メディア市場に関する調査を実施し、ライブ配信メディアの市場動向や広告価値についてまとめた「ライブ配信メディアレポート」の無償提供を7月4日より開始した。本レポートは、ビデオリサーチのコーポレートサイトよりダウンロードできる。

本レポートは、メディアリサーチや生活者研究のナレッジを有するビデオリサーチが行った調査・分析を中心に、ゲーム・VTuberコンテンツに関する番組制作やイベント運営、コンサルティングなどを行っている配信技研およびGLOEの知見を取り入れた内容になっている。

また、本レポートの無償提供に伴い、本レポートの内容をもとにライブ配信メディア市場について解説するウェビナーを9月上旬頃に開催する予定だ。

「ライブ配信メディアレポート」のトピックス

Twitchを中心に、ライブ配信メディアは1日あたりの視聴時間が長い

図表1:1日あたりの平均視聴時間(分)×1か月以内利用者数(MAU)

ライブ配信メディア(図表1黄色部分)は、テレビやYouTubeに比べて利用者数は少ないものの、「Twitch」や「OPENREC.tv」などゲーム実況コンテンツが多いことから比較的視聴時間が長めであることが特徴だ。

ライブ配信視聴者は、特に若年層(15~19歳)の割合が高い

図表2:ライブ配信視聴者プロフィール

ライブ配信視聴者(「YouTube Live(ライブ配信)またはTwitchでゲーム実況・VTuberの動画を月に1回以上視聴している人」と定義)は全体と比較すると男女ともに10代が目立ち、若年層を中心に視聴されているメディアであることがうかがえる。

ライブ配信メディア特有の広告手法「バナーロール」広告は、商品・企業の好感度へ寄与する

図表3:広告視聴後の気持ちや行動の変化(イメージ)

様々な動画広告を比較した際に、ライブ配信メディア特有のバナーロール(ライブ配信画面内に表示される静止画広告。数秒ごとに広告が切り替わる)広告は、「配信者を支援してくれていると思った」が9.2%と動画広告やバナー広告に比べてやや高くなっていた。また、「好感を持った」もやや高いことから、企業やブランドが“推し”である配信者を支援してくれていると認識し、好感を持ったと推察される。

「ライブ配信メディアレポート」調査概要

調査手法:WEB調査(WEB調査協力会社のパネル調査を依頼し、特定サイトに訪問してもらい回答)
調査期間:2024年1月26日~28日
調査対象:全国に居住する15~49歳男女個人 且つ YouTube Live(ライブ配信)またはTwitchでゲーム実況やVTuberの動画を月に1回以上視聴している人
サンプル数:【事前調査】53,635 ss 【本調査】2,403ss
集計:下記仕様に基づきウェイトバック集計を実施
・性年代構成は住民基本台帳に準拠
・加えて本調査では、事前調査から算出した「YouTube Live(ライブ配信)またはTwitchでゲーム実況・VTuberの動画を月に1回以上視聴している人」の出現率を使用
企画・調査主体:ビデオリサーチ
協力:配信技術研究所、GLOE

本取り組みにおける各社の役割

  • ビデオリサーチ
    • 視聴率などマスメディアを測定し提供してきた知見共有
    • アンケート調査やデータ解析によるデータ提供・分析
  • 配信技研
    • 配信技術研究所が保有する「GikenAccess」(ライブ配信データ解析ツール)のデータ提供・分析
    • 配信者の活動支援実績による知見共有
  • GLOE
    • ライブ配信市場内の各ステークホルダーの調整
    • eスポーツイベントの企画・運営等の実績による知見共有

関連タグ